Saltar al contenido
Nereo PicksPronóstico gratis

El método

No es una caja negra

Éstas son las reglas con las que el sistema califica cada jugada, le pone tamaño y decide cuándo pasar. Salen del mismo código que las aplica, así que el día que una regla cambie, cambia aquí también.

Tener reglas no convierte un pronóstico en ganancia. Sirven para que puedas revisar por qué salió cada uno, y por qué no salieron los demás.

La prueba

La transparencia vive en los resultados, no en la receta

Esta página enseña cómo se decide, pero no trae la receta completa: los umbrales exactos de la señal son la ventaja del método y no se publican. Lo que sí está completo y a la vista es lo que no se puede maquillar: cada pronóstico, ganado o perdido, con su CLV.

El CLV es la prueba

El CLV mide cada pronóstico contra el precio con el que cerró el mercado, ya sin la comisión de la casa. No depende de si el partido entró: una racha se puede tener sin ninguna habilidad, y ganarle al cierre de forma sostenida no. Por eso pesa más que el récord.

Ver el CLV y las métricas

La mayoría de los días, pasamos

Si ninguna jugada llega al piso, ese día no sale pronóstico, y la mayoría de los días ninguna llega. Un día sin pronóstico no es un día olvidado: es el método diciendo que no.

Ver los días de PASS

Escala y tamaño

Del 0 al 8, y de ahí sale todo

Cada jugada se califica del 0 al 8. La calificación decide la categoría y la categoría decide el tamaño. La escala es la misma en todos los deportes.

  • Calificación
    6.5 – 8.0
    Categoría
    Pick A
    Tamaño
    1u
  • Calificación
    4.8 – 6.4
    Categoría
    Pick B
    Tamaño
    0.5u
  • Calificación
    menos de 4.8
    Categoría
    PASS
    Tamaño
    No se juega
  • Sólo existen tres tamaños: 0.25u, 0.5u y 1u. Cualquier otro sería maquillar el historial cargando más unidades en los pronósticos fáciles.
  • Un parlay va a 0.25u siempre, sin importar su categoría, y lleva de 2 a 3 piernas: cada pierna es un punto de falla.

El piso

Debajo del piso no hay jugada

El piso es la calificación mínima para que una jugada sea pronóstico. Normalmente es 4.8, y sube cuando todavía hay poca muestra.

Piso normal
4.8
Con poca muestra
5.5
  • El método mide la muestra en juegos: mientras el equipo con menos juegos del partido lleve menos de 10 juegos en la temporada, el piso sube de 4.8 a 5.5. Con poca muestra, la vara es más alta.
  • Hoy ninguna fuente trae los juegos jugados por equipo, así que esa cuenta todavía no la hace el código: cuenta por calendario, con el piso alto en las primeras 3 semanas de la liga. Hay fecha de arranque registrada para NHL.
  • En MLB, Americano colegial, NBA, NFL y Basquetbol colegial no hay ni juegos ni fecha, así que hoy el código no sube el piso: se queda en 4.8 y el análisis anota que le faltó el dato. Subirlo por si acaso lo dejaría alto toda la temporada sin que nadie supiera por qué.
  • UFC no tiene temporada: cada pelea es su propio evento, así que el piso es 4.8 siempre y la varianza se controla con el tamaño.
  • Los pisos y los 10 juegos son parámetros que se van a recalibrar contra el historial real. Cuando cambien en el código, cambian en esta página.

Topes por varianza

Una buena jugada en un mercado ruidoso va a medio tamaño

Un tope baja el tamaño de un pick que ya pasó el piso. La calificación dice que la jugada es buena; el tope dice que el mercado es demasiado ruidoso para ponerle una unidad completa.

  • NHL · Total0.5u

  • NHL · Ganador con momio de +130 o más0.5u

    Underdog de hockey: demasiado volátil para una unidad completa.

  • UFC · Cualquier mercado0.5u

  • Total de rounds · Cualquier deporte0.5u

Lo que no está en esta lista va a tamaño normal: un Pick A vale 1u completa.

La señal

Dónde está el dinero grande

De cada mercado se comparan dos repartos: el porcentaje de boletos, que es cuánta gente está de cada lado, y el porcentaje de dinero, que es de qué tamaño son sus apuestas. Cuando se separan, hay alguien grande del lado impopular.

  • Hay divergencia cuando el porcentaje de dinero de un lado le saca al de boletos más de un umbral fijo, el mismo para todos los partidos.
  • Se mide en cada mercado por separado —ganador, hándicap y total—: el dinero grande sobre un no favorito a veces sólo se ve en el ganador, porque en el hándicap queda repartido por el número.
  • Hay movimiento inverso de línea cuando una mayoría clara de los boletos está de un lado —un 51/49 no cuenta— y aun así la línea se mueve a favor de ese lado: la casa se está cuidando de otra cosa.
  • Una señal no es un pronóstico: es un candidato. Todavía tiene que pasar la puerta de fundamentos.

Los umbrales exactos de la señal no se publican: son la ventaja del método, y con ellos cualquiera lo copia. Son fijos, iguales para todos los partidos, y viven en el mismo código que los aplica. Lo que sí está completo a la vista son los resultados.

Puerta de fundamentos

Si la señal y el fundamento chocan, gana el fundamento

Es la regla que más pesa. El análisis la recibe escrita como instrucción; aquí está contada para quien la lee, con las mismas partes y en el mismo orden, y si una cambia, la otra se reescribe antes de que esta página se vuelva a publicar. En los deportes de equipo la señal propone y el fundamento decide; en las peleas el orden se invierte.

La puerta de fundamentos, la regla suprema

Aplica en MLB, Americano colegial, NBA, NFL, NHL y Basquetbol colegial.

Una señal sólo se juega si los fundamentos sostienen el lado al que apunta.

  • Si la señal apunta a un lado que no se puede justificar con lo deportivo, no es una ventaja: es una trampa, y el partido es PASS.
  • Si la señal y el fundamento chocan y no hay forma clara de resolverlo, también es PASS. Un conflicto no es una jugada.
  • Cuando la señal y el fundamento chocan, gana el fundamento. Siempre.

Así se ve la puerta cerrándose: el dinero inverso hacia un equipo que no puede ganar (peor abridor, peor forma, lesiones) no cuenta como señal. Un precio positivo en el Más —que apunta al Menos— no se juega si el viento sopla hacia afuera, si al abridor lo están demoliendo o si el parque infla carreras.

Y al revés, con la misma fuerza: ni las alertas ni las señales de mercado son veredictos. Las alertas que marcan dinero grande o profesional de un lado sirven para encontrar candidatos: dicen dónde mirar, no qué jugar. Una alerta nunca se convierte directo en pronóstico —eso sería seguir a un tipster, que es justo lo que este sistema evita—, y la opinión de expertos no cuenta como dinero.

En MMA, la puerta está invertida

Aplica en UFC.

En MLB y NFL la señal de dinero es el primer filtro porque los mercados son eficientes. En UFC no. Los mercados son delgados, muchas peleas no traen el reparto de boletos y dinero, y la ventaja real está en leer estilos antes que el dinero. Por eso el orden se invierte:

  • Paso 1: el fundamento de estilos. ¿Hay una ventaja clara y justificable por el enfrentamiento? (derribo contra defensa de derribo, cardio, kilometraje, alcance, postura.)
  • Paso 2: la señal, si existe, confirma. Si además el dinero diverge hacia ese mismo lado, sube la convicción. Pero que no haya señal no mata la jugada: una pelea sin reparto puede ser Pick A si el fundamento es contundente.

La regla: en UFC, un fundamento fuerte sin señal sí se juega. Una señal fuerte sin fundamento no —igual que en todos los deportes: la señal nunca manda sola.

Una señal sólo confirma; el fundamento es el que habilita la jugada.

Que falte el reparto no hace el PASS automático. Lo que sí es PASS: sin fundamento claro y sin señal. Ahí no hay nada que jugar.

Lo que de verdad decide una pelea

  • Estilos, no récords. Un luchador con buen derribo contra un golpeador sin defensa de derribo es una pelea dispareja aunque los récords digan lo contrario. La pregunta de siempre: ¿dónde quiere que ocurra la pelea cada uno, y quién puede imponer su lugar?
  • Defensa de derribo y tiempo de control: las dos estadísticas más predictivas que existen.
  • Calidad de oposición, no el récord. Un 12-0 contra rivales regionales vale menos que un 8-4 contra gente de nivel. Siempre se revisa contra quién.
  • Edad y kilometraje. La caída empieza alrededor de los 33-35 y es más rápida en peleadores que absorben mucho daño.
  • Cardio y ritmo. Muchas peleas se deciden en el tercer round por gasolina, no por técnica.
  • Alcance y postura. Zurdo contra diestro es una ventaja real y medible.
  • Inactividad, aviso corto y cambio de campamento.
  • No existe reporte de lesiones. Los peleadores esconden lesiones porque no cobran si no pelean. "No hay noticias" no equivale a "está sano": cuando falta información, el descuento sube en vez de suponer salud.

El pesaje es el evento informativo más importante

No hay veredicto final antes del pesaje. No dar el peso es señal roja: corte mal manejado, campamento desordenado o peleador drenado, y casi siempre castiga el rendimiento. Un peleador visiblemente drenado pierde cardio en el tercer round.

Todo pick es condicional hasta que los dos den el peso. Si el pesaje está pendiente, el argumento del pick lo dice con todas sus letras.

Reglas duras

Cuándo se dice que no, deporte por deporte

Los motivos para pasar van deporte por deporte. Unas reglas las aplica el código solo, completas o en parte; las demás, el análisis de cada partido. La etiqueta de cada una dice cuál es su caso.

Dura
No tiene excepción. Debajo de cada una dice cuánto de ella revisa el código —toda, una parte o nada— y qué queda para el análisis.
Con excepción
El método le escribe una excepción o le deja margen, así que el código no la aplica solo: la decide el análisis.
Criterio
No tiene excepción escrita, pero el código no la aplica solo: la aplica el análisis de cada partido.
Condicional
No tumba el pick: lo marca hasta que se cumpla la condición.

MLB

  1. Dura

    CHEQUEO DE CLIMA OBLIGATORIO ANTES DE CUALQUIER UNDER. Viento soplando AFUERA a 10 mph o más anula el parque y el Under es PASS. Sin clima revisado no hay Under: fue trampa repetida.

    El código descarta el Under que llega sin clima revisado. El viento que sopla hacia afuera todavía no lo revisa el código: lo revisa el análisis de cada partido.

  2. Con excepción

    Coors Field y Las Vegas Ballpark: el total es PASS casi automático. La altitud y el parque dominan el número por sí solos.

  3. Criterio

    REGLA DE ORO DE LOS TOTALES: una señal sola no basta. Exige 2 de 3 — señal sharp, edge de pitcheo, tendencia de enfrentamientos directos. Auto-falla si AMBOS abridores son malos, o si uno es comodín (opener, bullpen game, debut, regreso de lesión con conteo corto).

  4. Con excepción

    Si el porcentaje de Over de temporada de UN equipo pasa de 58 %, el Under es PASS salvo que estén los TRES: precio positivo en el Over, movimiento inverso de línea y steam.

Americano colegial

  1. Dura

    Spreads de 28 puntos o más: PASS. Son palizas y por regla del sistema no se juegan.

    La aplica el código solo: un pick del análisis que la rompe se descarta.

  2. Dura

    Partidos contra rivales de FCS: PASS automático, sin excepción.

    Hoy ninguna fuente trae ese dato, así que la revisa el análisis de cada partido.

  3. Dura

    Menos de 3 casas cotizando los dos lados: PASS. El mercado todavía no está formado y no hay contra qué comparar.

    La aplica el código solo: un pick del análisis que la rompe se descarta.

  4. Dura

    Un lado a -3000 o más extremo: mercado muerto, PASS.

    El código descarta el pick que va del lado de ese momio. Si el pick va del otro lado del mismo mercado, el código no lo ve: lo revisa el análisis de cada partido.

  5. Criterio

    Semanas 1 a 3 y partidos de no conferencia tempranos: el piso sube de 4.8 a 5.5. No es un PASS por sí solo, es una vara más alta.

  6. Criterio

    En colegial NUNCA se compran puntos para cruzar el 3 o el 7. Es la regla contraria a la de NFL y no se traslada.

Números clave

3 y 7

En colegial los números clave sirven para desempatar, nunca son la razón principal, y NUNCA se compran puntos para cruzar el 3 o el 7: el 3 aparece en 9.54 % de los juegos contra 14.61 % en NFL. Lo que vale en NFL no se traslada aquí.

NBA

Todavía no tiene reglas duras propias escritas en el código. Aplican la escala, el piso, los topes y la puerta de fundamentos.

NFL

  1. Dura

    Sin mariscal de campo titular confirmado: PASS. Un suplente vale de 4 a 7 puntos de spread.

    Hoy ninguna fuente trae ese dato, así que la revisa el análisis de cada partido.

  2. Criterio

    Viento de 15 mph o más mata el juego aéreo y el pateo: favorece el Under. Pero si ya está en el precio no se compra a retail, y el Más con ese viento es PASS.

  3. Criterio

    Teaser a -140 o peor: PASS automático. Se juega a -130 o mejor, 2 piernas, 6 puntos, cruzando el 3 y el 7, y sólo en juegos con total de 49 o menos. (El sistema todavía no registra teasers: hoy esto es PASS por falta de mercado, no sólo por precio.)

  4. Criterio

    En NFL sí vale la pena comprar medio punto para cruzar el 3; para cruzar el 6.5 casi nunca. Regla propia de NFL: no se traslada a colegial.

Números clave

3, 7, 10, 6 y 4

En NFL comprar medio punto para cruzar el 3 vale la pena; para cruzar el 6.5 casi nunca. Un hándicap parado en 3 exacto no es lo mismo que uno en 3.5: siempre cuenta el número exacto.

NHL

Todavía no tiene reglas duras propias escritas en el código. Aplican la escala, el piso, los topes y la puerta de fundamentos.

Basquetbol colegial

Todavía no tiene reglas duras propias escritas en el código. Aplican la escala, el piso, los topes y la puerta de fundamentos.

UFC

  1. Condicional

    Sin pesaje confirmado el pick es CONDICIONAL, no PASS: se publica marcado y no se fondea hasta que los dos den el peso. Si alguien no da el peso, se reevalúa desde cero. El pesaje es el reporte de lesiones de MMA.

  2. Con excepción

    Peleador con menos de 3 peleas de nivel documentado: PASS, salvo que la divergencia de boletos y dinero sea extrema y el estilo clarísimo.

  3. Con excepción

    Aviso corto de menos de 3 semanas: PASS salvo descuento enorme. Un reemplazo con dos semanas de preparación es un descuento grande aunque el nombre sea bueno.

  4. Con excepción

    Inactividad de 24 meses o más: PASS salvo caso muy claro. Más de 18 meses ya es óxido real.

  5. Dura

    Round exacto: PASS por defecto, su comisión es altísima. El más/menos de rounds sí se juega. El sistema ni siquiera registra el round exacto: no hay forma de recomendarlo por accidente.

    No hay pick que revisar: el sistema no registra ese mercado.

  6. Con excepción

    Favorito extremo de -350 o más corto: jugable en parlay de favoritos con fundamento, o solo si el mismatch de estilo es contundente. NO como ganador individual suelto. El precio corto nunca ES el fundamento, pero un favorito bien fundamentado no se descarta sólo por ser caro.

  7. Criterio

    SIN SPLITS NO ES PASS AUTOMÁTICO EN UFC. Aquí la puerta está invertida: un fundamento de estilo contundente habilita la jugada aunque no haya señal de dinero. Lo que SÍ es PASS: sin fundamento claro Y sin señal.

  8. Criterio

    "El récord invicto" nunca es la razón. Es la pregunta, no la respuesta: lo que cuenta es contra quién se construyó. En DWCS los récords están inflados contra oposición regional.

Las reglas dicen cómo se decide. Lo que pasó después está en el historial: cada pronóstico ya liquidado, con su hora, su momio y su resultado, también los que no entraron.

Ver el historial completo

Avisos

Mayores de 18 años
Contenido para mayores de 18 años.
Juego responsable
Juego responsable: apuesta sólo lo que puedas perder sin que te afecte, y nunca para recuperar pérdidas. Si el juego dejó de ser un pasatiempo, busca ayuda.
Sin garantías
Ningún pronóstico asegura ganancias. Los resultados pasados no garantizan resultados futuros.
No es asesoría financiera
Lo que publicamos es análisis deportivo; no es asesoría financiera ni de inversión.
No somos casa de apuestas
Nereo Picks no recibe apuestas ni administra dinero de juego. Vendemos análisis y recomendaciones; cada usuario decide dónde y cuánto apostar.